Améliorer votre deck Scoia’Tael de base


 

decks de base

Dans Gwent, tous les joueurs débutent avec 5 decks de base, un par faction. Ceux -ci, même si ils comportent 6 cartes argent et 4 cartes or, ne sont pas forcément optimisés pour jouer, et voici quelques conseils pour les rendre bien meilleur à moindre frais.

Voici le deck de base. Il s’agit d’un deck nain, alors nous allons continuer dans cet optique.

decks de base

 

La première chose à faire est de compléter les challenges Scoia’Tael et de changer de leader : en effet, celui de base, Francesca, ne synergise pas avec ce deck et Brouver hogg est bien plus utile pour aller chercher vos cartes argent. Une fois cette étape accomplie, il faut vous pencher sur les cartes du deck et déterminer lesquelles enlever et lesquelles ajouter. Pour cela, il faut d’abord distinguer les cartes indispensables, les cartes utiles et les cartes remplacables

 

Les cartes indispensables

  • Défenseur de Mahakam : ils constituent la base du deck. Dès que possible, craftez en un troisième
  • Garde de mahakam : une très bonne carte pour booster vos défenseurs. Même chose, craftez le en 3 exemplaires afin de donner plus de consistance à votre deck
  • Point du jour : un outil très polyvalent. N’y touchez pas, ils sont très bien en deux exemplaires pour le moment.
  • Tonnerre d’alzur : un single target removal qui vous permet de détruire rapidement une cible adverse gênante : un ours de skellige, un défenseur de mahakam adverse…

 

Les cartes utiles

  • Surin : un lock très utile, qui suffit largement pour ce deck.
  • Barclay Els : un must-have dans ce deck. Son effet est très puissant, et de plus, vous permet de poser deux nains en même temps ce qui sera par la suite très utile.
  • Archère elfe : une bonne carte, qui permet, comme le tonnerre d’alzur, d’éliminer une unité adverse dangereuse.
  • Escarmoucher nain : en combinaison avec les archères elfes, c’est une plutôt bonne carte bronze. Elle permet d’endommager une unité pour pouvoir la détruire plus facilement après.
  • Leurre : Très utile pour remonter un défenseur de mahakam verrouillé, ou un garde pour rebooster vos nains.

 

Les cartes remplaçables

  • Potion hirondelle : un buff à 8 sur une seule cible vous rend trop vulnérable à une incinération adverse.
  • Incinération : cette carte est très puissante, mais dans ce deck elle perd tout son intérêt. En effet, vous aurez souvent les plus gros serviteurs sur le plateau et elle restera une carte morte dans votre main.
  • Doudou : une mauvaise carte, tout simplement.
  • Guérisseuse havekar : cette carte génère trop peu de value, en comparaison d’une potion tonnerre par exemple.
  • Sonnerie de la charge : une carte qui peut être décente dans ce deck, mais elle restera trop souvent une carte qui ne buff que 3-4 unités sur 5.

 

Reste maintenant à parler des cartes or. Globalement, celle-ci sont assez mauvaises dans ce deck. Saessenthis dépassera rarement la barre des 13-14 de force, ce qui est relativement peu pour une carte or ; décret royal est inutile et geralt n’activera quasiment jamais son effet car vous mènerez toujours au score. Reste Triss Merigold, qui sans être très puissante s’intègre bien au deck en complément de tonnerre d’alzur. Cependant, laissez les toutes dans le deck le temps de crafter les cartes argent indispensables et les autres cartes or.

Vous devriez donc vous retrouver avec un deck composé de 18 cartes, en enlevant 2 guérisseuses havekar, doudou, 2 potions hirondelles, incinération et sonnerie de la charge. Votre première priorité, comme je l’ai dit plus haut, est d’intégrer un troisième défenseur de mahakam et un troisième garde de mhakam, ce qui nous fait 20 cartes. Rajoutez 3 potions tonnerre à la place des potions hirondelles, et il ne vous reste plus qu’à intégrer 2 cartes argent dans votre deck pour le compléter.

Commencez par crafter en priorité Yarpen Zigrin. Celui-ci, en plus d’ajouter une unité avec ténacité dans votre deck, se buffera au fur et à mesure de la partie. Jouez le à la première manche, au tour 1, avec brouver hoog si nécessaire. Craftez enfin Denis cranmer : en plus de poser un body correct sur le plateau (8 de force) et de buffer votre Yarpen, il octroiera un bonus de 1 point à tous vos nains.

Vous devriez vous retrouver avec un deck qui ressemble à ça :

decks de base

Dans l’état, le deck est plutôt correct et même s’il manque une carte argent pour qu’il soit parfait, il devrait vous permettre de gagner vos 6 manches quotidiennes et d’accumuler les fragments nécessaire pour le compléter.

Premièrement, vous pouvez l’améliorer à moindre coût avec des cartes bronzes. Craftez une brigade vrihedd, très utile contre la météo, 3 mercenaires nains, qui vous permettront de booster vos unités tout en les ramenant sur la même ligne pour maximiser une potion tonnerre, et 2 danseuses de guerre elfes. Celle-ci vous garantiront 3 de force gratuitement au début du tour, et c’est un avantage qui vous fait parfois gagner le round 1. Enlevez 2 archères elfes, 2 escarmoucheurs nains et 2 points du jour. Même ci, comme je l’ai expliqué plus haut, ceux-ci sont de bonnes cartes, ils sont vites limités dans ce deck et nettement moins puissants contre la météo que les brigades vrihedd.

Voici un aperçu du deck.

decks de base

Ici la partie plus “difficile” commence. Il va vous falloir remplacer progressivement vos cartes or qui ne synergisent pas spécialement avec le reste du deck.

Pour commencer, craftez Geralt : igni et remplacez décret royal. En effet, cette carte s’intègre parfaitement dans tous les decks  et n’est pas limitée à cet archétype ni à cette faction. De plus, elle peut totalement renverser le court d’une partie si utilisée à bonne escient. Ensuite, partez vers Ithline et préférez-là à Geralt. Le sorceleur, en effet, n’offre que rarement son boost car vous menez toujours la partie. Ithline quant à elle, procure 20 de force supplémentaire avec potion tonnerre ou un double removal avec tonnerre d’alzur. Enfin, craftez Zoltan Chivay et pour finir, Saskia. Ces deux cartes permettent de donner plus de puissance à votre deck et sont de plus intégrables dans tous vos autres decks Scoia’Tael.

Pour compléter le deck, préférez Ciaran à Surin et enlevez un mercenaire nain pour une double-croix d’alzur. Ces changements, même si ils ne sont pas nécessaire en premier lieu, permettent encore une fois de renforcer votre deck.

Et voici le deck terminé !

decks de base

Quelques ajustements 

Cependant, il faut garder en tête que chaque deck doit être personnalisé et adapté à la méta. C’est pourquoi vous pouvez interchanger des cartes, tester, et voir ce qui fonctionne le mieux. Voici quelques idées de cartes tech qui peuvent surprendre vos adversaires

  • Maerdrome : excellente carte avec Ithline. Elle se débarasse totalement d’un protecteur de dol blathana, d’un porte-hache du clan tuirseach…
  • Potion d’invulnérabilité : dans une méta où la météo domine, cette carte assure une protection très efficace, surtout combinée à Ithline.
  • Trappeuse de Dol blathana : une lacération qui pose en plus 5 de force de votre côté du plateau. Que demande le peuple ?
  • Olgierd : une carte qui vous donne un serviteur en plus à booster au tour 3 si il vous reste des potions tonnerre
  • Les sorceleurs : combiné avec brouver et saskia au round 1, ils vous permettent de poser directement 28 de force sur le plateau, de quoi gagner la manche à eux tout seul.
  • Ida emeran : le signe de quer permet de booster et de protéger vos nains, et quelque fois, le brouillard vous sauve la mise. Reste cependant une carte avec un intérêt assez limité.
  • Toruviel : utilisée en finisher au round 3, elle vous donne un avantage non négligeable de 14 de force. Cependant, il arrive qu’elle n’ait pas assez de cible pour profiter au maximum de son effet, et elle perd alors beaucoup de sa valeur.

Comment jouer le deck ?

Une fois que vous avez le deck, reste à savoir le jouer. Heureusement, il n’est pas bien compliqué. La plupart du temps, votre objectif est de gagner le round 1 et de profiter de la ténacité des défenseurs de Mahakam et de Yarpen pour gagner le round 2. Cependant il arrive souvent que les nains soient tués avant la fin de la manche, et si vous n’avez plus du tout de carryover d’une manche à l’autre, votre plan de jeu est différent.

La meilleure chose à faire dans ce cas est d’essayer de saigner l’adversaire, c’est à dire de lui faire jouer ses cartes alors que vous allez passer, et de profiter de votre card advantage pour gagner le round 3. Cette tactique reste risquée, et essayez d’appliquer au maximum le plan de jeu numéro 1.

Cet article touche à sa fin, et j’espère qu’il vous aura été utile. Rendez vous d’ici peu pour un autre article, qui se penchera sur les améliorations possibles pour votre deck de base Nilfgaaard.

À propos de l’auteur, Primus

PrimusJoueur de Gwent, rédacteur, et fan des Scoia'Tael !

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2 Commentaires

  1. Répondre

    Vraiment excellent le sujet , mus qu’à mettre en pratique merci !

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    • Horrorius
      Répondre

      L’article n’est plus du tout à la page, mais merci à toi !

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