Guide de deck – Big Bloody Dettlaff


Ce deck est une contribution de Xenvars et nous l'en remercions (moi-même en particulier, qui ait pris beaucoup de plaisir à découvrir le deck). Nous avons collaboré ensemble pour l'écriture de celui-ci.

Avant de commencer, si de nouveaux joueurs consultent ce guide, je vous conseille d'avoir le lexique d'ouvert à côté.

 

Jusqu'à présent, Dettlaff se faisait difficilement une place dans la méta de Gwent. Sorti très fort en tant que leader à 12 points, il était passé à 9 points en perdant un point sur le nombre de dégâts qu'il faisait, le rendant quasiment inutilisable, et moins intéressant qu'un Grégoire (du moins quand celui-ci était présent dans la méta). Pour ce mois de septembre, il possède maintenant un effet de 9 points de saignement en 3 charges qui le remet dans la course.

Le deck

Dettlaff big bloody xenvars

Forces et faiblesses du deck

Le deck se base sur les archétypes Big Boys (pour ses steaks) et saignement (pour la partie engines). Il est faible sur les rounds moyens (5/6 cartes) parce que les deux archétypes n'auront pas de synergie sur ce type de round. Soit vous voulez un round court (Big Boys) soit un round long avec du saignement et vos engines. Vous êtes vulnérable au bleed mais vous avez le potentiel de bleed (dans les deux sens du terme :P). Très fort sur un round court, ultra puissant sur un round long. Son seul point faible est le hard control et aussi son manque de contrôle malgré l'ajout de certaines cartes pour combler cela.

Pour faire simple :

Ses forces :

  • Point spam
  • Des engines fortes
  • Fort sur un round long comme sur un round court
  • Mulligans et thinning intéressants
  • Souffre peu de la blue coin
  • Le skin de Dettlaff

 

Ses faiblesses :

  • Manque de contrôle
  • Répond mal au contrôle
  • Faible sur les rounds moyens
  • Jouer Dettlaff sans skin

 

 

Banniere_bronze

Nekurat (2){5} : Carte possédant tout ce que vous voulez. Ce qui veut dire DU SAIGNEMENT À L'INFINI. Une superbe engine qui prendra du focus et du contrôle. Elle reste quand même faible avec son body à 3 de force.

Noyeur {5} : Petite carte de contrôle qui vous permettra de gérer des cartes avec des row restriction ou certaines cartes qui ont besoin d'être adjacentes (ex. Prêtre de Svalblod). De plus possède Développement.

Guerrier nekker (2){4} : Juste du remplissage, totalement remplaçable mais il n'y a pas mieux et possède Développement.

Garkain (2){4} : L'exemple-même d'une carte retravaillée qui est complètement fumée, ne nécessitant qu'un saignement chez l'adversaire pour se booster d'un point. Elle peut vous faire prendre un round à elle seule. De plus, elle bait les gros contrôles sur elle et elle ne coûte que 4 provisions !!

Plumeur (2){4} : Bonne carte saignement à 4 de provision. Peut faire beaucoup de points en combo avec Orianna et Garkain.

Brouxe (2){4} : God tier du bronze 4 de provision. Développement + 2 de saignement. Carte bronze parfaite pour un Big Boys saignement.

Nekker (2){4} : Faible coût en provision, Développement, opener si blue coin et fait beaucoup de points.

Banniere_gold

Vieux Fer-de-lance {14} : Une carte à 12 de force de base qui rentre dans le Développement et le point spam.

Jaskier : poète {12} : Quoi, Jaskier, vraiment, c'est une blague ? Jaskier fonctionne bien avec Naglfar en plus de vous offrir une puissance incroyable sur un round court. Il thin et vous offre aussi le potentiel de all in le round 2 après avoir gagné le 1.

Fournaise de Korath {10} : Cette carte est là pour vous offrir ce qu'il manque dans le deck : un hard control sur une unité troll. Mais en plus de la détruire, elle la bannit... Et en plus elle peut bannir un artefact. Punir un adversaire qui greed en pensant que vous ne possédez aucun hard control est le rôle de cette carte.

Naglfar {9} : C'est un Décret royal en plus op. Elle thin, elle synergise avec Jaskier : poète. Elle peut permettre de conserver des cartes bronzes dans la main du round 3, tout en apportant un peu de pression sur les rounds précédents parce que sur un round non décisif, elle prépare la main que vous aurez sur le round suivant, plus forte encore.

Katakan {9} : 2 vampires pour Orianna, 8 points pour 9 provisions. Fait proc' Développement. Possède Développement. Sainte mère de dieu.

Orianna {9} : Cette carte est juste folle. Une engine qui offre un saignement en fonction du nombre de vampires sur le plateau et qui peut être lancée en début/milieu de manche. En combinaison avec le leader, elle est rapidement hors d'atteinte des contrôles adverses.

Protonoctule {9} : Carte de contrôle qui est vampire et rentre ainsi dans le reset Nekurat. Rentre aussi dans le point spam. En plus, l'artwork est magnifique.

Ozzrel {9} : Il est là pour manger une de vos unités (Golyat, Pugo Casse-Boum, Vieux Fer-de-lance). Que dire de plus. Selon le match up, on lui servira aussi un Tibor Eggebracht ou une Jutta an Dimun.

Golyat {8} : Une 10 pour 8, cible pour Ozzrel. En plus, l'adversaire peut hésiter à la détruire pour son baroud d'honneur qui pourrait invoquer la mauvaise carte (bonjour Hemdall).

Pugo Casse-Boum {7} : Parce que c'est un cousin éloigné de Échøp, que c'est une 7 pour 7 et une cible pour Ozzrel.

Reine de la nuit {7} : Une purification ou alors un saignement de 4 tours qui la transforme en une 9 pour 7 (voire plus avec Garkain et Orianna) et en plus elle est tellement sexy !

Gaël {7} : Une bonne carte de contrôle (sous saignement) qui fait aussi point spam. Un excellent rework.

bannercard_leader

Dettlaff van der Eretein est le seul à pouvoir représenter l'archétype saignement et vampire aussi efficacement. Ayant à sa disposition 3 saignements à 3 points et un vampire supplémentaire à 2 points quand les charges sont utilisées, il faut s'en servir avant de poser Orianna.

Comment jouer ?

Mulligan

 

 

Le deck dispose de 13 cartes bronzes et 12 cartes or. Il est relativement fort sur son dernier round (ce qui, selon la situation, peut être le deuxième). L'important sur les trois rounds sera d'avoir une carte proactive à jouer (par ex. Garkain ou le Katakan). C'est d'autant plus vrai que si vous avez la blue coin. Idéalement, il faut essayer de préparer son dernier round avec un Naglfar qui ne pourra sortir que deux cartes et un Jaskier : poète pour finir le travail. Cela implique d'éliminer un maximum de bronzes. La meilleure main se fera avec 7 cartes or en main et 3 cartes bronzes. Pour celles-ci, il faudra prendre en compte l'état initial de la main : si vous avez deux Plumeurs et un Garkain, votre main sera excellente. Si vous démarrez avec deux Plumeurs, un Nekurat et une Brouxe, il faudra plutôt conserver le Nekurat et la Brouxe pour ne pas contraindre votre main à conserver deux cartes bronzes. Les Plumeurs sont à renvoyer dès que votre main est davantage orientée Développement. Enfin, si Ozzrel est gênant pour une main en premier round, ne vous gênez pas pour le renvoyer. La plupart des parties permettent de sortir toutes les cartes or, vous la verrez donc plus tard.

Round 1

Ce deck demande de choisir assez tôt s'il faudra prendre le premier round ou non, à cause de l'application des effets de saignement qui est à retardement.

Si vous êtes en blue coin, il faudra mettre suffisamment de tempo pour ne pas être acculé par le nombre de points adverses. Pour cela, le Katakan est assez efficace. Les cartes or pouvant être utilisées round 1 sans préjudices sont Pugo Casse-Boum, Gaël et Reine de la nuit. Si un écart de 20 points se creuse entre vous et votre adversaire que vous pouvez revenir avec un Vieux Fer-de-lance, n'hésitez pas. Néanmoins, il ne faut pas jouer plus d'un steak sur le premier round, au risque de perdre toute pression sur les rounds suivants.

 

En red coin, vous pouvez nuire fortement à votre adversaire. Pour cela, conservez une pression constante sur lui, en commençant par faire en sorte de l'obliger à vous rattraper à 7 cartes. Dans cette situation aussi, n'hésitez pas à mettre de la pression, toujours en posant la carte la moins coûteuse d'abord pour y parvenir. Ce faisant, il est possible de prendre une carte ou le round à cartes égales.

Round 2

Pour ce round, tout dépend du premier. Si vous avez commencé en blue coin et gagné, vous pouvez drypass, sauf si vous avez dû sortir votre combo avec Orianna et qu'il vous reste vos grosses unités face à un deck qui se met en place sur plusieurs tours. Si vous avez commencé en blue coin et perdu, il vous faudra tenir votre adversaire aux points à tout prix pour éviter de perdre une carte.

Si vous avez commencé en red coin et gagné, vous pouvez bleed si votre main est bonne. À cartes égales, il faut bleed systématiquement si le nombre de cartes est supérieur à 8 au début du round. Avec une carte en moins, c'est à éviter contre Nilfgaard (comme d'habitude). Pour d'autres match up, cela dépendra des cartes déjà jouées du côté adverse. Si vous avez commencé en red coin et perdu, il vous faudra observer la façon dont votre adversaire joue le second round. S'il décide de bleed, vous lui prenez une carte. S'il s'abstient, vous prenez le round facilement. Il est important de garder une carte à déposer pour ce round.

Round 3

 

 

 

Pour ce round, jouez vos cartes selon ce que vous avez en main. Dans la méta actuelle, il est plus prudent de bait sur les premières unités posées des removals afin de mettre les suivantes en sécurité. Il est préférable de finir par poser les plus grosses unités du deck en dernier, sauf si vous n'avez pas d'opener. La partie la plus difficile de ce dernier round consiste à placer un Gaël intéressant, il faut donc y réfléchir dès que les premières unités adverses sont posées. Utilisez votre Naglfar sur ce round, le plus tard possible, quand la situation l'exige. Jaskier : poète est inattendu et doit surprendre l'adversaire, au moment où il aura joué autour de tout.

Cartes de remplacements

De nombreux remplacements sont possibles, en fonction de vos préférences. Le seul qui mérite d'être mentionné dans ce guide est le cas de Pugo Casse-Boum. Il n'a que peu de synergie avec les autres unités. Il est possible de l'enlever pour ajouter un Parasite et enlever un Guerrier nekker pour ajouter un Loup-garou alpha. Le Naglfar sera alors moins consistant. Un autre choix que le Loup-garou alpha serait la Foudre d'Alzur, pour apporter du contrôle au deck. Avec ce sort, un problème se poserait éventuellement sur le dernier round, où il est nécessaire de garder des unités vivantes pour appliquer des effets de saignement.

Conclusion

Merci pour votre lecture, j'espère que la coopération entre les idées riches de Xenvars et mes explications sauront vous aider à aborder le deck.

Pour vous faciliter la vie, vous n'avez qu'à cliquer ici pour importer le deck sur votre compte.

À propos de l’auteur, Horrorius

HorroriusAdministrateur pour la White Wolf League.
Défenseur de la chocolatine.
Cultiste pour un monde rempli de decks Uma.

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1 Commentaire

  1. Répondre

    Ses forces :

    Le skin de Dettlaff

    J’approuve !!!! ^^

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