Guide de deck – Skellige Veterans


Cet article est une contribution d'un membre de la communauté, Turispe (Twitch), que nous remercions.

Vous recherchez un deck Skellige simple et relativement efficace ? N’allez pas plus loin, j’ai exactement ce qu’il vous faut. Jouable par n’importe qui, le deck Vétérans est assez facile à manier et à comprendre. Ce n'est pas le deck le plus puissant, mais il est efficace, très résistant au contrôle et peut vous emmener loin en classé, voire jusqu’au rang 21.

Le Deck

 

Forces et faiblesses du deck

Le deck est simple à comprendre et à utiliser (il s'agit grossièrement de balancer des points) et très peu vulnérable au contrôle (effets d'Incinération exclus). Il thin assez bien et a un excellent finisher grâce au snowball des effets de renforcement.

Cependant, le tempo initial des bronzes est assez faible, rendant le deck relativement sensible au blue coin. Les bricks sont rares mais possibles si on ne fait pas attention, et le deck dépend énormément de l'accès aux Tuirseach : vétérans. Enfin, si on est peu vulnérable au contrôle, on en a également très peu à disposition.

  • Prêtresse de Freya (3) : Indispensable, elle nous permet de ressusciter un Tuirseach : chasseur ou un Tuirseach : dompteur, générant un nombre assez conséquent de points à la condition qu’au moins l’un d’entre eux soit dans votre cimetière.
  • Tuirseach : dompteur (3) : Probablement la carte bronze qui vous permettra de générer le plus de points en un seul tour. Elle vous permet à la fois de gros plays (surtout une fois améliorée par les Vétérans) et de bien distribuer votre force. Il faut toutefois faire très attention à l'Incinération sur toutes vos unités à 11, ou à Geralt: Igni sur une ligne avec plusieurs ours.
  • Heymaey : lancière (1) : Cette carte est à double tranchant. En effet, elle vous permettra de thin en allant chercher des Chasseurs ou Dompteurs dans votre deck, générant ainsi un bon nombre de points en un tour. Néanmoins, si vous n’avez pas de cible pour elle, cette carte ne générera que deux petits points. C'est pour cette raison qu'elle n'est généralement jouée qu'en un seul exemplaire.
  • Tuirseach : chasseur (3) :  Une très bonne carte capable d’infliger 5 points de dégâts à n’importe quelle unité sur le plateau. Comme pour le Dompteur, on en joue 3 exemplaires pour profiter au maximum des renforcements des Vétérans. En général, elle générera un point de moins que le Dompteur mais reste une carte pratique pour gérer des unités adverses potentiellement gênantes si laissées en vie. Toutefois, il faudra souvent cumuler deux chasseurs afin de détruire une carte adverse, étant donné que 5 points de dégâts sont rarement suffisants.
  • An Craite : armurier (1) : Tout comme la Lancière, cette carte peut aussi bien être une bénédiction qu’une calamité. Soigner deux unités tout en leur ajoutant trois points d’armure peut être extrêmement rentable si votre adversaire choisit de fortement endommager vos unités sur le plateau plutôt que de les tuer. C'est également un excellent contre au climat adverse. Dans d'autres situations, l'armurier ne vaut que sept points, d'où l'exemplaire unique, facile à renvoyer dans le deck s'il est inutile.
  • Tuirseach : vétéran (3) : Le cœur même du deck. En avoir trois est indispensable pour que celui-ci fonctionne. Cette carte vous permet de renforcer d’un point toutes les autres unités du clan Tuirseach situées dans votre main, sur le plateau ou dans votre deck. Ici, elle vous permet d’améliorer vos autres Vétérans, vos Chasseurs, vos Dompteurs mais également Birna Bran, soit 10 cartes améliorées dans le même temps pour chaque Vétéran joué. Cependant, les Vétérans ne peuvent pas améliorer les unités situées dans votre cimetière, il faut donc les en sortir le plus tôt possible.
  • Reconnaissance (1) : Petite carte bronze qui est capable d’aller chercher un Vétéran si vous n’avez pas eu la chance d’en avoir un dans votre main de départ. Attention toutefois car cette carte peut potentiellement vous proposer deux Prêtresses de Freya ou brick votre Lancière.

  • Sigrdrifa : Pratique pour ramener à la vie un Dompteur ou un Chasseur, mais surtout pour un Vétéran, améliorant ainsi encore plus vos unités Tuirseach. On peut également s'en servir pour un Armurier.
  • Ablette : 4 points et thin le deck quand on joue une carte gold. Attention toutefois aux mulligans qui peuvent mal tourner si on est imprudent.
  • Skjall : Capable de sortir de votre deck une carte maudite, il permet de jouer aléatoirement Morkvarg ou Udalryk. Il est préférable d’avoir au moins une de ces deux cartes en dehors du deck afin de maîtriser son côté aléatoire. Attention, car il brick très facilement. Dans l'idéal, on joue Morkvarg avec Crach, et Udalryk avec Skjall (qui peut lui-même être sorti du deck par le Blême).
  • Morkvarg : À moins d’être verrouillée, de subir une Compression ou d’être tuée plusieurs fois d’affilée, cette carte vous donne du carry-over, ce qui peut être dévastateur lorsque vous êtes red coin et que l'adversaire gagne le round avec une carte de moins que vous. Il est ainsi obligé de jouer le R2 ou d'accepter d'arriver au round 3 en vous laissant le card advantage.
  • Udalryk : L'espion pour le card advantage, que l'on peut jouer à bas prix avec l'aide de Skjall, éventuellement avec Blême (et Ablette si toujours présente dans le deck). Attention au choix lors de la défausse, qui peut parfois être difficile.
  • Rétablissement : Sans doute la meilleure carte de Skellige. Vous avez plusieurs façons de l'utiliser dans ce deck, la plus commune étant d'envoyer un Dompteur au cimetière avec la Lancière et de le remettre dans votre main avant de jouer vos Vétérans, pour finir la partie avec un Dompteur à 11 ou 12 points. Vous pouvez aussi l'utiliser sur la Lancière en fin de partie ou, dans le pire des cas, pour 19 points sur un Dompteur.
    Vous n'êtes pas obligés de jouer la carte rétablie immédiatement, donc n'hésitez pas à utiliser Rétablissement tôt si vous avez peur qu'un Médecin de Vicovaro ou Assire ne vous empêchent de le faire plus tard.

  • Blême : Très polyvalente, cette carte vous permettra soit de chercher une carte maudite (le plus souvent Skjall ou Udalryk) soit de créer une unité Argent provenant du deck de départ de l’adversaire. La carte n'est donc jamais vraiment inutile, sauf contre certains decks Scoia'tael qui n'ont aucune carte intéressante à créer (comme Spell'atael ou certaines variantes de Shupe).
  • Jaskier : Poète : Permet d’avoir un bon tempo en jouant une carte après en avoir pioché une, ce qui aide à compenser les premiers plays lents du deck. Attention toutefois à ne pas piocher Ablette ou encore une carte pouvant brick Skjall ou la Lancière. Si vous êtes blue coin, vous n'aurez pas toujours le choix, mais mieux vaut ne pas se précipiter pour le jouer.
  • Corail : Elle cast sans vraiment le faire (l'effet est appliqué sans que la carte ne soit crée) une Compression sur une unité non gold, ce qui est fort pratique pour supprimer une grosse unité ou une carte qui vous ennuie.
  • Birna Bran : En plus d'être améliorée par les Vétérans, elle vous aide sur les longs rounds avec l'effet météo, ce qui peut être extrêmement puissant dans certains match-ups. Cependant, beaucoup de versions s'en passent aujourd'hui (voir les cartes de remplacement).

Crach est ici le meilleur choix d'assez loin : d'une part, c'est un autre play à gros tempo, d'autre part il permet d'aller chercher Morkvarg ou un Vétéran, deux cartes que vous voulez sortir du deck le plus tôt possible.

Comment jouer ?

Mulligans

Retirez en priorité les Prêtresses de Freya (au 1er round) et Ablette. Ensuite, attention aux points suivants :

  • Si vous avez en main Udalryk, Morkvarg et Skjall, il peut être préférable de retirer Morkvarg pour pouvoir l’amener avec Skjall et ainsi avoir plus de chances de ramener un Vétéran avec votre leader. En fonction du nombre de Vétérans auxquels vous avez accès et de la présence du Blême dans votre main, il peut être préférable de garder Morkvarg en main.
  • Gardez en main l'Armurier pour assurer la sortie de Crach. (A noter qu'après avoir utilisé un premier Vétéran, Crach sortira automatiquement un autre Vétéran si Morkvarg est en jeu ou dans votre main)
  • Gardez seulement un exemplaire de chaque Dompteur ou Chasseur pour pouvoir utiliser la Lancière (sauf en cas de match-up ou vous aurez besoin au moins de plusieurs Chasseurs ou Dompteurs et que vous n'avez pas la Lancière en main).

Round 1

Jouez le plus tôt possible vos Vétérans afin d’améliorer toutes vos cartes du clan Tuirseach et d’affiner au mieux votre deck tout en générant des points grâce à vos Dompteurs et à vos Chasseurs. Attention si vous êtes blue : en fonction de votre main, et du deck adverse, il peut être difficile de contester le round ; si c'est le cas, prenez le premier pass que vous voyez pour récupérer le card advantage... sans perdre de vue, néanmoins, de remplir votre cimetière pour les prochains rounds. Morkvarg prend tout son sens ici, empêchant votre adversaire de drypass au round 2 si vous avez perdu le round 1.

Vos plans vont changer en fonction des match-ups. Contre Greatswords, tuez autant de Spadassins que possible en utilisant vos Chasseurs, et utilisez Corail sur le plus grand d'entre eux (ou gardez là pour le round 3). Gardez tout de même un des Chasseurs à portée de main pour contrer Harald Longmuseau.

Corail et les Chasseurs seront également des armes de choix pour lutter contre Consume - qui reste un match-up très difficile. Bannissez le premier Nekker avec Corail, puis tuez en autant que possible avec vos Chasseurs tant qu'ils sont en dessous de 6 de force. Gagnez le premier round à tout pris pour pouvoir bleed Ambroisie au round 2.

Soldats est un autre match-up où vous voulez gagner le round 1, ou du moins forcer l'adversaire à jouer un maximum de Sentinelles. Plus le round 3 est court, plus élevées seront vos chances.

Du côté des match-ups plus faciles, contre Alchimie, déterminez si les Sorceleurs font 10 ou 11 points de dégâts avec le nombre de cartes dans le deck de l'adversaire (le plus souvent, Alchimie joue 26 cartes, ce qui correspond à 11 points). Dans le deuxième cas, votre Armurier sera souvent inutile, et vos ours des cibles de choix pour les Sorceleurs ; jouez-les donc aussi tard que possible. Attention également à ne pas donner de cibles aux OnguentsCorail pourra bannir une cible (idéalement bronze) qui a reçu beaucoup de buffs.

Contre Foltest et ses Chevaliers Élus, gardez précieusement vos Chasseurs et utilisez les sur les Stries : Éclaireurs pour éviter que leurs cousins de Crinfrid ne puissent aller chercher les autres copies dans le deck et limiter leur tempo. Vous pouvez aussi les utiliser sur les Chevaliers Élus Rédaniens afin de leur retirer au plus vite leur armure. Là aussi, vous avez tout intérêt à les bleed au round 2 - mais arracher le premier round peut être très difficile.

Enfin, contre tempo Calveit, essayez de faire durer le premier round aussi longtemps que possible, puis passez lorsque votre adversaire vous distancera trop en termes de points, ce qui sera souvent le cas.

Round 2

Si vous avez gagné le round 1, votre objectif est de bleed l’adversaire en le forçant à jouer le plus de cartes possibles afin d’avoir un 3ème round assez court, là où le deck est généralement assez fort grâce à vos Prêtresses de Freya ou à votre Rétablissement.

Round 3

Votre round court est excellent grâce à Rétablissement et aux résurrections. Il peut vous arriver d'arriver au round 3 avec une carte de moins et de gagner quand même, notamment si vous avez réussi à bleed l'adversaire au round précédent.

Cartes de remplacement

 

Jaskier : Poète (très vulnérable contre le Gardien à Assire) et Birna Bran (notamment cette dernière) peuvent être remplacés par Triss : TélékinésieGeralt : IgniRenouveau ou même le Sihil dans certaines versions (pour cette dernière, l'inclusion de quelques Tuirseach : Archer est envisageable).

Ablette peut être remplacée par la Double Croix d'Alzur faisant office de tutor supplémentaire pour les Vétérans (et surtout pas Udalryk) ou par le Leurre pour réutiliser l'un d'entre eux.  Si l'on préfère un outil de contrôle supplémentaire, le Champion de Hov peut se substituer à Morkvarg, mais rend la sortie de Crach plus incertaine encore. Enfin, l'ajout de Mandragore est aussi possible en fonction de la meta pour contrer toutes sortes de decks greedy.

Concernant les cartes bronzes, il est possible de remplacer une des Prêtresses, l'Armurier ou la Reconnaissance par une Lancière, mais c'est plutôt dangereux puisque cette dernière peut brick relativement facilement.

Conclusion

J'espère que le guide vous aidera et que vous prendrez plaisir à jouer le deck !

À propos de l’auteur, VolusFM_

VolusFM_Rédacteur en chef de Gwent France depuis fin Juin 2018.
Passionné de RPGs, FPS, jeux d'infiltration, game design.
Étudiant ingénieur à Lyon.

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