Lexique du Gwent, édition Homecoming


Introduction

 

Le jeu ayant beaucoup évolué au cours du passage à Homecoming, les notions existantes dans nos précédents lexiques sont pour certaines obsolètes, pour d’autres à remettre au goût du jour. Ce glossaire aura à la fois pour but d’apprendre aux nouveaux joueurs à comprendre les mécaniques du jeu, mais aussi à répertorier l’ensemble des composantes de gameplay existantes, ainsi que leurs noms qui pourraient changer au fur et à mesure que les mises à jour seraient annoncées (on te voit, Domination).

Dans un premier temps, nous nous intéresserons aux noms de mécaniques à l’œuvre puis nous détaillerons l’impact que ces effets ont dans une partie.

Les mots-clés

 

Portée : La distance, en nombre de lignes, à laquelle doivent se situer vos cibles.

→ Si la carte doit être adjacente, comprenez qu’elle se situera obligatoirement sur la même ligne.

 

 

Déploiement : Déclencher cette capacité lorsque la carte est jouée.

Il n’existe aujourd’hui qu’une seule carte ayant une interaction active avec cette mécanique, il s’agit de Syanna. Pour faire appel à son effet, il est nécessaire d’utiliser Syanna avant de jouer la carte à cibler et pas après, au risque de perdre l’effet.

Jouer : Poser une carte sur le champ de bataille et activer son effet.

Invoquer : Déplacer la carte sur le champ de bataille, sans activer un éventuel effet de Déploiement.

Générer : Ajouter à la partie.

Il n’est pas nécessaire d’avoir la carte dans son jeu pour profiter de l’effet.

 

 

Ordre : Capacité déclenchée manuellement par le joueur. Il est nécessaire d’attendre un tour après avoir posé la carte pour pouvoir utiliser l’effet.

Zèle : La capacité ordre est utilisable dès que la carte arrive sur le champ de bataille.

→ L’intérêt d’une carte ayant à la fois Ordre et Zèle est de pouvoir l’activer quand bon nous semble. Elle possède les avantages d’une carte à Déploiement et conserve une pression sur l’adversaire qui peut le forcer à devoir faire un choix entre plusieurs unités à détruire.

Utilisation : Le nombre de fois qu’un ordre peut être donné.

Réutilisation : Le nombre de tours nécessaire pour pouvoir utiliser à nouveau la capacité Ordre.

Soigner : Rendre à une unité un nombre de points ne pouvant dépasser sa force initiale.

Améliorer : Ajouter à la force actuelle d’une unité une valeur.

Révéler : Montrer aux deux joueurs une carte aléatoire du paquet spécifié et la remettre cachée dans le jeu.

→ La carte révélée peut être replacée à une position aléatoire du paquet (e.g., Xarthisius) ou non (e.g., Recrue)

Saisir : déplacer un ennemi vers la ligne opposée.

Aucune capacité : sans commentaire.

Réinitialiser : Rétablir la force initiale de l’unité et retirer les effets et capacités ajoutées.

→ Cet effet peut permettre de rejouer un Ordre n’ayant qu’une utilisation. Certains chefs ont cet attribut.

Créer : Générer l’une des trois cartes choisies aléatoirement à partir de l’endroit indiqué.

→ L’endroit indiqué peut être votre deck, le deck adverse, limité aux cartes spéciales, à la main adverse. Il est possible d’avoir moins de trois choix dans certains cas (e.g., Anna Henrietta si l’adversaire a moins de trois cartes en main).

Drainer : Ajouter les points de dégâts infligés à la force de l’unité appliquant cet effet.

Détruire : Envoyer une carte au cimetière.

→ Les cartes détruisant des cartes selon certaines conditions n’infligent pas de points de dégâts.

Bannir : Retirer la carte de la partie. (Remarque : elle n’est pas considérée comme détruite.)

 

Les attributs

 

Condamnée : Attribut retirant l’unité de la partie lorsqu’elle est retirée du champ de bataille.

Verrouiller : Attribut neutralisant les capacités d’une unité.

Invulnérable : Attribut permettant à la carte de ne pas être ciblée manuellement.

→ Les cartes à effet de ligne affectent ces cartes.

Tenace : Attribut permettant à une unité de rester au-delà de la manche où elle est jouée. Sa force initiale est rétablie si elle a été améliorée.

→ L’inverse n’est pas vérifié : si elle est endommagée, elle restera endommagée. L’effet ne dure qu’une manche.

Espion : Attribut d’une unité qui se joue du côté adverse du champ de bataille.

 

Hors catégorie

 

Catégorie principale : La première catégorie visible sur une carte quand on passe le curseur dessus.

Note pour les effets de fin de tour : Le tour prend fin avant que vous ne passiez, ceux-ci s’appliquent donc quand même après avoir passé. (e.g., Couvin, Vitalité...)

Les effets s’appliquent de gauche à droite et de haut en bas. Ainsi ils commencent sur la première unité à gauche sur la ligne de combat rapproché et s’achèvent sur la dernière unité à droite sur la ligne de combat à distance.

 

Effets de l’extension Crimson Curse :

 

Vous pouvez aussi retrouver l'ensemble des effets de l'extension sur le site officiel.

 

Coup mortel : Déclencher cette capacité si la présente carte détruit une unité.

Empoisonnement : Si une unité a deux attributs Empoisonnement, elle est détruite.

Purifiez : Retirer tous les attributs.

→ À noter que l'attribut Invulnérable peut être retiré par le biais d'un effet de ligne et non pas en ciblant la carte manuellement

Saignement : Attribut infligeant 1 point de dégâts à une unité à la fin de son tour.

Bouclier : Attribut bloquant les prochains dégâts reçus par cette unité.

→ À noter que lorsqu'un Saignement est actif, celui-ci retire le Bouclier lors du premier tour où il est appliqué.

 

Vitalité : Attribut améliorant une unité de 1 point à la fin de son tour.

→ Lorsqu'une unité est affectée à la fois par Vitalité et Saignement, ces deux attributs s'annulent. Exemple : J'inflige 3 tours de Saignement à une unité disposant de 2 tours de Vitalité = 3-2 = disparition de l'attribut Vitalité, plus qu'un tour de Saignement.

Effets de faction

Royaumes du Nord

 

 

Duel : Les unités s’infligent tour à tour des dégâts équivalents à leur force jusqu’à ce que l’une des deux unités soit détruite.

Formation : La présente unité reçoit l'attribut Zèle si elle est jouée sur la ligne de combat rapproché ou est améliorée de 1 point si elle est jouée sur la ligne de combat à distance.

Lien : Déclencher cette capacité si vous contrôlez un exemplaire de la présente carte.

Scoia'tael

 

 

 

Embuscade : Carte jouée face cachée et se retournant lorsque son effet s’active.

Harmonie : Améliorer la présente unité de 1 point chaque fois que vous jouez une unité Scoia'tael ayant une catégorie principale unique.

→ Il existe sept catégories d'unité chez les Scoia'tael en excluant les unités avec un tag harmonie : Elfe, Nain, Humain, Bête, Sylvain, Dragon, et Gnome.

Monstres

 

 

Lien.

Développement : Améliorer l’unité de un point pour chaque allié de plus forte valeur joué pendant le tour.

Domination : Déclencher cette capacité si vous contrôlez l'unité disposant de la force la plus élevée.

Cet effet s'active aussi si vous possédez une carte de force égale à celle de la carte la plus forte adverse.

Baroud d’honneur : Cette capacité se déclenche lorsque la carte est détruite.

Sabrina Gleivissig chez Royaumes du Nord et Œil de corbeau sont les deux seules cartes interagissant avec cet effet en dehors de la faction Monstres.

 

Dévorer (Consume) : Manger une unité et s’en attribuer la force. Si elle est

  • sur le champ de bataille : elle est détruite
  • dans la main ou le deck : elle est déplacée vers le cimetière
  • dans le cimetière : elle est bannie.

Skellige

 

 

 

Défausser : Déplacer une carte de la main vers le cimetière. (Note : Les capacités associées ne sont pas déclenchées lorsque la carte est défaussée manuellement.)

Soif de sang : Nombre d’unités ennemies endommagées nécessaire pour activer l’effet.

Berserker : Déclencher cette capacité lorsque la présente unité dispose d'une force inférieure ou égale à la moitié de sa force de base.

Nilfgaard

 

 

 

Espion.

Le Prince Villem est jouable dans toutes les factions, cependant la seule faction pouvant interagir avec cet attribut est Nilfgaard.

Assimilation : Améliorez la présente unité de 1 point chaque fois que vous jouez une carte ne faisant pas partie de votre jeu de départ.

À propos de l’auteur, Horrorius

HorroriusAdministrateur pour la White Wolf League.
Défenseur de la chocolatine.
Cultiste pour un monde rempli de decks Uma.

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