Lexique du Gwent par Skas


Cet article est une contribution d'un membre de la communauté, Skas (Twitter / Twitch), que nous remercions.

Introduction

 

Dans l'écosystème florissant des jeux de cartes dématérialisés, Gwent se démarque de ses concurrents par bien des aspects. Ce guide se destine avant tout aux joueurs fraîchement arrivés qui souhaitent mettre des mots sur des concepts évoqués lors de streams, aperçus entre les lignes d'un thread reddit ou d'un salon discord. Néanmoins, j’espère que n'importe qui saura y trouver de quoi affiner sa compréhension du jeu ou valider une intuition un peu bancale.
Nous allons donc aborder ces termes un par un et tenter de démystifier ces anglicismes barbares afin d'en faire autant d'armes nous permettant d'appréhender un match de Gwent plus sereinement.

Pour ce qui est des mots clés directement visibles sur les cartes du jeu et dont l'explication in-game serait trop vague, je vous invite à aller consulter l'article de GwentFR dédié.
Notre analyse portera ici sur les termes non officiels, utilisés couramment par les joueurs de Gwent ou de jeux de cartes en général.

NB : Je vais essayer autant que possible de mentionner les termes français et anglais afin que vous soyez en mesure de vous y retrouver dans n'importe quel article ou analyse concernant Gwent. Essayez de toujours bien garder les deux en tête. Bien que l'article soit en français, les termes anglais reviendront sans doute plus régulièrement car ils sont plus utilisés !

Value, card advantage et tempo

Au contraire de la plupart de ses rivaux, les cartes d'un deck de Gwent n'ont pas un coût fixe estimable à l'aide d'une ressource faisant partie intégrante du jeu (mana, or, pétrole, paillettes). Lors de son tour, un joueur a donc la possibilité de jouer n'importe quelle carte de sa main et choisir l'une ou l'autre n'a pour seule différence que l'effet même de la carte.
Pour autant, dire qu'elle n'a pas de coût serait une erreur. Jouer une carte Or alors que leur nombre est limité à 4 au sein d'un deck n'a pas la même incidence sur le tour de jeu que le fait de jouer une carte Bronze dont la puissance moyenne est théoriquement bien inférieure. C'est cette subtilité que je vous propose d'aborder ici.

Value

Bien que ça ne soit pas une règle figée dans le marbre, on peut bien souvent associer à chaque nature de carte (Bronze, Argent, Or) une valeur moyenne théorique.
Au moment où j'écris ce guide (Août 2018), après discussion sur le Discord de la Team Aretuza, les valeurs recherchées pour une carte de nature donnée sont, pour un deck compétitif, de cet ordre :

  • Bronze : 13.5
  • Argent : 16.5
  • Or : 19.5

De nombreuses synergies difficiles à quantifier viennent encore pondérer ces chiffres, faisant de certaines cartes qui ne rentreraient pas dans les cases établies plus haut des actrices majeures de la méta actuelle (Dresseur d'ours, Chasseur demi-elfe, etc.).
La value d'une carte est donc la force qu'elle apporte à son propriétaire et va principalement servir lors de la phase de deckbuilding où on va (entres autres) chercher à maximiser cette caractéristique afin d'obtenir le meilleur deck possible.

On peut classer les moyens d'amener de la value sur le board en plusieurs catégories :

  • Force brute

C'est le cas le plus basique et le moins subtil.
On parle ici de cartes qui ne font rien d'autre qu'apporter leur value et qui ont généralement une valeur moyenne plutôt faible afin de compenser leur manque de prise de risque (force brute constante). On entend aussi que ces cartes vont atteindre leur valeur maximale dès leur arrivée sur le plateau, par opposition à un engine.
Ce type de carte n'est habituellement pas le plus efficace à moins que la valeur soit particulièrement élevée ou qu'elle exprime son potentiel via des synergies.
Le Fiellon ou Geralt de Riv sont des cas les plus simples de cartes à force brute, et atteignent leur valeur maximale sans condition. D'autres, comme Guetteur chez Nilfgaard ou Vrihedd : Officier des Scoia'tael, ont une valeur fluctuante selon le deck et le moment où elles sont jouées, mais atteignent aussi leur valeur maximale dès le tour où elles sont jouées.

  • Force répartie

Les cartes à force répartie forment un sous ensemble des cartes à force brute, dans la mesure où elles aussi atteignent leur force maximale immédiatement. Elles en gardent la constance tout en offrant un peu plus de souplesse.
On parle donc ici de cartes qui peuvent buffer des unités ou qui ont la capacité de se séparer en plusieurs corps distincts sur le board. Ces particularités permettent de répartir la valeur totale d'un joueur de manière plus flexible afin de jouer autour de certaines cartes adverses ou pour renforcer son propre plan de jeu.

Quelques exemples parlants : Aelirenn est un personnage qui va sortir automatiquement de notre deck pour venir sur le board si on contrôle 5 elfes. Le Chasseur demi-elfe est une carte valant 6 points qui se dédouble en entrant en jeu et va donc nous permettre de faire sortir Aelirenn plus tôt qu'en jouant un unique elfe par tour. Cette synergie donne une valeur plus compliquée à évaluer mais néanmoins parfaitement tangible à ces cartes.
Dans un contexte plus général, sachant que la personne que j'affronte joue probablement Incinération ou des effets similaires, je vais préférer jouer des cartes dont la valeur est répartie en plusieurs corps afin que sa cible potentielle ait la valeur la plus basse possible.

  • Engines ou moteurs

Ces cartes ont la particularité d'avoir une valeur immédiate faible mais pouvant croître sur la durée. Ce sont des outils présentant un aspect gros risque / grosse récompense qui vont trouver leur place dans la méta selon la popularité ou non de leurs contres naturels. Dans le cas où ils ne sont pas gênés, les engines vont atteindre des valeurs bien supérieures, sur le long terme, à celles de cartes à force brute (c'est ce qu'on appelle le snowball). Ils se déclinent en deux familles :
- Les cartes qui vont déclencher leur effet à chaque fois qu'un événement donné a lieu (Revenant de Kaedwen, Impera : Estafiers).
- Les cartes qui vont appliquer leur effet à chaque tour (Trébuchet renforcé, les dangers/hazards et avantages/boons)

  • Contrôle

Les cartes de contrôle peuvent infliger des dégâts aux lignes ennemies, annuler des effets (cette capacité est appelée lock ou verrou) ou punir des stratégies un peu trop audacieuses. Elles sont souvent le contre naturel des engines puisqu'elles permettent d'annuler partiellement ou complètement leur valeur. La présence dans la méta des unes ou des autres est souvent étroitement liée.
Leur valeur finale est le cumul direct de la carte jouée et des points dont elle prive le joueur qui subit le contrôle. Les cartes de contrôle les plus fortes sont bien souvent celles qui vont poser des points de votre côté, ou celles qui ont un tutor, ce qui revient au même.
Exemples : Foudre d'Alzur, Sorceleur : Vipère, IncinérationMargarita Laux-Antille.

Card advantage

Impossible de passer à côté de ce terme lorsqu'on joue au Gwent ! Le card advantage, souvent abrégé CA, est le fait qu'un protagoniste dispose d'une main contenant plus de cartes que celle de son adversaire et représente une des conditions de victoire les plus puissantes du jeu. La recherche du CA pour le round 3 est très souvent la quête suprême à laquelle se livrent les joueurs du Gwent et c'est avec cette idée en tête qu'ils jouent la plupart de leurs coups. Atteindre cet objectif est appelé "gagner le CA". Assez intuitivement, on comprend que le CA est d'autant plus fort que les joueurs ont peu de cartes en main.

Souvent, cette notion est mélangée à celle du last say, qui consiste à pouvoir jouer la dernière carte de la partie, à la fin du round 3. À mains égales en nombre de cartes, c'est le joueur qui joue en second au round 3 qui possède cet avantage, souvent crucial.

Illustrons cette intuition avec un exemple extrême :

On a vu dans le point précédent que la valeur moyenne d'une carte compétitive se situe aux alentours de 13.5 points pour les cartes Bronze et 19.5 pour les cartes Gold.
Mettons que le joueur A arrive au round 3 avec 3 cartes en main contre seulement 2 pour le joueur B. Si le joueur A n'a que des cartes Bronze (13.5 x 3) et le joueur B, lui, dispose de 2 cartes Gold (2 x 19.5), le résultat final est de 40.5 contre 39, ce qui donne tout de même l'avantage au joueur A.

Le card advantage seul ne suffit pas toujours. Les finishers de Consume (Ambroisie: Rituel puis Foënard pour manger deux Nekkers) ou Alchimie (Cahir pour ressuciter Jan Calveit puis Vilgefortz) en sont de parfaits exemples: si les cartes que votre adversaire détient valent beaucoup plus de points que les vôtres, en avoir une de plus ne vous sauvera pas. Mais il permet, le plus souvent, d'assurer la victoire. Maintenant que l'on a vu son importance, on va pouvoir parler de la notion de tempo pour voir comment se le procurer ou éviter de le concéder.

Tempo

Ce paragraphe est basé sur le travail d'analyse de R3m_Ark que je vous invite à lire (en anglais).

Le tempo est la capacité d'un jour à accentuer ou combler un écart de point avec son opposant. C'est une des composantes principales du Gwent et le premier moyen de pression dont dispose un joueur pour faire plier son adversaire.
Gérer le tempo, c'est savoir quand engager quelle carte et c'est ce qui fait la différence entre un joueur débutant et un autre plus expérimenté. Il ne s'agit pas seulement de sequencing (ordre dans lequel on joue les cartes) mais aussi de préserver ses cartes les plus importantes pour gagner le round 3.
Attention : le tempo et la value sont liés mais toutefois distincts.

Par exemple, si je joue un Dimun : Drakkar, mon tempo est faible (7 ou 8) mais sa value peut être très haute si l'adversaire n'a pas la réponse. C'est d'ailleurs souvent le cas : une carte à tempo faible génère une value potentiellement élevée alors qu'un tempo élevé n'apportera souvent qu'une value fixe. C'est donc au joueur de juger s'il peut se permettre de perdre du tempo afin d'investir dans une puissance future plus importante.

Un des moyens de gagner le CA est donc par exemple de punir le tempo faible d'un joueur en y opposant un tempo très élevé afin qu'il n'arrive plus à rattraper le score sans être obligé de jouer plusieurs cartes. On le met alors face à un dilemme : choisit-il de perdre le CA pour s'adjuger le round 1 ou préfère-t-il perdre ce dernier, et donc le contrôle de la partie, pour garder le CA ?

Attention néanmoins à ne pas gaspiller ses meilleures cartes dans la course au tempo : les ressources sont limitées et il faut gagner deux rounds, pas un seul !

En résumé : le tempo est essentiel pour se procurer la fenêtre optimale permettant de réaliser le meilleur pass possible et de se rapprocher de la victoire finale.

Le coinflip

Maintenant que les notions de CA et de tempo sont introduites, on va pouvoir s'attaquer à un sujet de controverse permanente : le coin (on parle de la pièce, pas de l'endroit où vous envoyait la maîtresse plus jeune !)
On dit d'une personne qu'elle a le blue coin (ou on blue) ou qu'elle a perdu le coinflip quand elle est la première à jouer de la partie (en opposition au red coin qui correspond à jouer en second).
En effet, contrairement à la plupart des autres jeux, être celui qui ouvre le bal représente un désavantage conséquent.

Le problème du premier joueur au round 1 est qu'il subit une pression extrême de la part du second, sans pouvoir exercer autant de pression en réponse. Cela le limite également dans ses options (jouer un ou plusieurs coups low tempo est un risque qui peut être très vite puni, soit en gagnant le round 1 à -2, soit en le perdant on even (avec autant de cartes en main que l'adversaire). Dans les deux cas, cela se transforme quasiment toujours en un -1 au round 3, ce qui est, comme on l'a vu, souvent synonyme de défaite.
Le joueur qui ouvre le jeu peut difficilement jouer des cartes réactives puisque celles-ci, par nature, réagissent à quelque chose du côté adverse, par opposition à des cartes proactives, que l'on joue pour développer notre propre stratégie. Des decks très réactifs comme Axemen se retrouvent ainsi très souvent à drypass (passer immédiatement sans jouer une carte) quand ils sont blue coin.
Pour l'autre joueur, l'histoire est bien différente. Non seulement ses options sont plus larges, mais il peut beaucoup plus facilement réagir aux coups de son adversaire. À chaque tour, il va pouvoir adapter son tempo pour se maintenir devant au score (à nombre de cartes égales) et mettre une pression folle sur le premier joueur.
Les coups low tempo sont beaucoup moins dangereux : le joueur n'a que peu à perdre, car il aura le choix entre rattraper son adversaire (le plus souvent, ce sera possible en une carte, pour gagner à -1) et lui laisser la manche en contrepartie d'un CA temporaire.

Cette asymétrie est décriée par la communauté et représente un défi majeur d'équilibrage pour l'équipe de Gwent. C'est d'autant plus vrai que certains decks peuvent abuser de cette particularité avec des coups à tempo très élevé, ce qui a tendance à générer une énorme frustration pour le joueur qui le subit.

Le thinning

Le thinning (ou affinage, vider le deck en français) est une technique visant à jouer des cartes issues du deck (et non la main) afin d'en réduire la taille. Le principal avantage de l'affinage est qu'il rend un deck plus fiable. Statistiquement, en avoir un plus fin, c'est augmenter ses chances de piocher nos meilleures cartes et s'assurer de pouvoir jouer tout son jeu à chaque partie.
Il existe plusieurs moyens de thin son deck :
- Tutor : un tutor va permettre à une personne d'aller chercher une carte en particulier dans son deck et de la jouer. Certains sont très précis, d'autres donnent le choix entre deux cartes choisies aléatoirement (voire en jouent une aléatoirement).
Exemples : Mage tourmentéRainfarn d'Attre, Vesemir : Mentor.
- Muster : Derrière cette dénomination non-officielle se cache le fait qu'une carte tire du deck les cartes qui lui sont liées.
Exemples : Fantassins témériensMoires (Argent), Sorceleurs (Argent).
- Cycle : Les cartes de cycle permettent au joueur de piocher puis de jouer une carte de sa main, ou l'inverse.
Exemples : Jaskier : Poète, Sheala, Prince Crapaud.

Cette mécanique présente bien des avantages, mais elle peut aussi exposer le joueur à un terrible retour de flamme ; que se passe-t-il si je joue un tutor et que sa cible n'est plus dans mon deck ? On dit alors que la carte est un brick ou que c'est une dead card. Dans la plupart des cas, cela va nous faire perdre la partie.
Attention également à ne pas overthin et se retrouver dans une position où on n'a plus aucune carte dans son deck alors qu'il nous faut encore piocher.

Bleeding

Cette manœuvre est appliquée lors de la deuxième manche par le joueur ayant gagné la première. On va abuser du fait que l'adversaire est obligé de jouer sous peine de perdre la partie pour lui faire jouer des cartes clé qu'il aurait aimé garder pour le round décisif. Un joueur peut chercher à bleed son opposant si ce dernier :
- possède un finisher puissant. On essaie donc de le forcer à le jouer sur un round qui compte pour rien.
Exemples : Sigismund Dijkstra, Repos d'Échøp, Ciri : Nova.
- est plus fort sur des rounds longs. On peut donc essayer de jouer deux manches de taille moyenne. La plupart des decks à engine rentrent dans cette catégorie.
Exemples : Axemen, Deathwish, Greatsword (ce dernier est plus compliqué, car également fort sur un round court).
- est faible sur un round très court.
Exemple : Si je sais que je peux ressusciter un An Craite : Spadassin à 22 de force, mes chances de gagner sur une carte ou deux sont très élevées.

En résumé, bleed son adversaire, c'est jouer le deuxième round jusqu'au moment où on a la main que l'on juge optimale pour gagner la manche finale.

Attention cependant : la plupart du temps on va gagner la première manche en ayant joué une carte de plus que son alter ego. En essayant de bleed, on prend le risque de ne pas regagner cette carte et d'arriver au troisième round en ayant cédé le CA. Gare aux plus gourmands, veillez à arrêter avant qu'il ne soit trop tard ! Dans des cas extrêmes, l'adversaire peut même tenter un hero pass s'il juge son avance suffisante, ce qui vous laisse à -2... et dans une situation très précaire si ce qu'il vous reste en main ne vous permet pas de gagner le round.

Conclusion

Nous espérons que ce petit lexique vous aidera, et encore merci à Skas pour sa contribution !

À propos de l’auteur, VolusFM_

VolusFM_Rédacteur en chef de Gwent France depuis fin Juin 2018.
Passionné de RPGs, FPS, jeux d'infiltration, game design.
Étudiant ingénieur à Lyon.

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