Retours sur le PTR Homecoming


Vendredi dernier, un serveur de test a été ouvert afin que tous puissent tester la refonte majeure qui arrive le 23 octobre : Homecoming, et faire un maximum de retours aux équipes de CD Projekt RED. Tout le staff s'est penché sur ce PTR et on vous propose un petit récapitulatif des critiques les plus fréquentes.

Le gameplay est prometteur...

Homecoming était attendu avant tout sur son gameplay, à la fois pour ses promesses (corriger le coinflip, réintroduire des effets et des synergies reposant sur autre chose que la course au tempo, etc.) et son ambition (changement total du système de deckbuilding, restaurer l'identité des factions). Nombreuses étaient les inquiétudes... et pourtant, les plus optimistes peuvent se féliciter : l'aperçu est très prometteur.

Enfin un correctif pour le problème du coinflip !

On ne saurait commencer par autre chose. La pièce aussi terrifiante et bipolaire que Double-Face lui-même a enfin une solution, ou du moins une tentative - ce qui est plus que jusqu'à présent. La solution correspond quasiment trait pour trait à celle détaillée par Swim dans sa vidéo à propos du problème : le joueur blue coin possède sur son plateau un Artefact utilisable uniquement pendant le round 1, qui lui permet, à une seule occasion, de booster une de ses unités de cinq points (ce qui, compte tenu de la nouvelle valeur moyenne des cartes, est non négligeable). Cette solution a le bon goût d'être générique, contrairement à d'autres propositions dont l'idée d'associer une valeur "d'initiative" à certains leaders, et de laisser au joueur le choix de l'utiliser au mieux. La complexité des rounds, pour d'autres raisons, n'est pas entièrement retrouvée - mais on l'évoquera plus bas.

Le nouveau deckbuilder

Si la suppression des silvers et de la limite à 4 golds à la faveur d'un système de provisions a pu susciter la perplexité au début, le deckbuilder est bien l'un des aspects les plus appréciés d'Homecoming : construire un deck est plus complexe, est plus riche en possibilités. De quoi combler de joie tous ceux qui veulent expérimenter avec des créations maison. De surcroît, ce nouveau système ouvre de nouvelles possibilités d'effets de cartes, comme Ihuarraquax.

Plus d'effets intéressants

Et puisqu'on parle d'effets de cartes, pas besoin de passer des heures dans la collection pour le comprendre : les cartes ont plus d'effets intéressants qu'avant, et ne se résument certainement pas à prendre ou donner des points (même s'il est vrai qu'il y en a beaucoup, peut-être trop en termes de proportions). De nouvelles mécaniques ont vu le jour, notamment Ordres, qui permet de faire plusieurs choses par tour - mais toujours en jouant, la plupart du temps, une seule carte. Beaucoup d'archétypes ont vu ou revu le jour, assurant diverses possibilités à chaque faction. Il y aura toujours une hiérarchie qui différenciera ces archétypes et cartes en termes de puissance, mais c'est propre à tous les jeux de cartes. Molegion a regroupé plusieurs exemples des cartes les plus intéressantes à son goût - pour un aperçu des archétypes, vous pouvez également aller voir les vidéos de McBeard.

Même si des effets aléatoires sont toujours présents - y compris Create - on sent un jeu qui se veut plus axé sur la prise de décisions et les choix de deckbuilding, et moins sur la puissance brute des cartes.

Cet aspect est probablement le plus prometteur, car la richesse mécanique est ce qui faisait le plus cruellement défaut au Gwent depuis plusieurs mois. Cependant, également importants seront les patchs, ajouts et décisions prises par les développeurs après Homecoming. Il ne tient qu'à eux de ne pas reproduire les erreurs du passé en laissant des cartes et des archétypes à la traîne.

... mais tout n'est pas encore parfait

Le rythme du jeu doit être revu

Crokeyz le disait avec humour après quelques heures de jeu : le gameplay du jeu l'aidera à combattre son insomnie. Les interprétations possibles sont multiples, mais on retrouve derrière son tweet une critique vastement reprise dans toute la communauté : le jeu est actuellement trop lent, et ce pour plusieurs raisons. Les animations sont plus lentes, ce qui n'est pas au goût de tout le monde. Pire, le jeu n'est pas (encore ?) doté d'un système d'auto pass, ce qui, combiné au manque de visibilité du bouton de fin de tour, fait que l'on passe une bonne partie du temps à ne rien faire après avoir joué sa carte avant de se rendre compte qu'on peut activer des Ordres ou qu'on doit juste spécifier que notre tour est fini. Question d'habitude diront certains, mais le processus peut et doit clairement gagner en fluidité. Disons le : on passe une partie non négligeable du temps à ne rien faire plutôt qu'à jouer. Cet effet est d'ailleurs amplifié par les nouvelles musiques du jeu, qui sont nettement plus lentes - oserions nous dire soporifiques ? - que celles qui ont conquis nos oreilles depuis la beta fermée. Reprendre les musiques précédemment utilisées dans le Gwent - celles de la beta ou même celles de The Witcher 3 - aidera beaucoup à rendre le rythme du jeu plus rapide.

La limitation des cartes en main ne convainc pas

J'évoquais plus haut que la complexité des rounds n'était pas entièrement récupérée, et c'est à cause d'un aspect très décrié dans la communauté : la limite de 10 cartes en main, couplée aux pioches de 3 cartes aux rounds 2 et 3. Outre certains combos horribles (Foltest et Stregobor au fond de la classe, c'est vous que je regarde), cette limitation transforme le round 1 en une phase de mulligan géante pour les deux rounds suivants, qui n'a pas grande importance : on joue un certain nombre de cartes (au moins trois) pour ne pas perdre de cartes au round suivant à cause de la limitation, puis on peut passer l'esprit tranquille.

Ironie du sort, cette limitation a probablement été ajoutée pour empêcher l'abondance de drypass au round 1 et donc faire en sorte que les rounds regagnent en complexité - mais couplé à l'augmentation des pioches, ça ne marche pas du tout. Il faut donc soit supprimer la limitation, soit réduire le nombre de pioches. Il n'est pas insensé d'espérer que le fix du coinflip soit suffisant pour empêcher l'abus du drypass et donc préserver la complexité du système à 3 rounds, et que par conséquent supprimer la limitation du nombre de cartes en main soit la bonne solution. D'une manière ou d'une autre, les nombres pourraient être ajustés. Notons tout de même que ce changement était très décrié au début du PTR mais nettement moins sur la fin, ce qui peut indiquer le simple besoin d'un temps d'adaptation.

L'équilibrage n'est pas parfait, et certaines choses manquent

Si Homecoming semble s'être débarrassé de beaucoup des mauvaises habitudes du Gwent actuel, on aimerait tout de même voir revenir certaines choses. La disparition de la mécanique Armure est très regrettable, et pas du tout souhaitable pour l'équilibrage à long terme. Avant d'être un archétype, Armure est surtout une mécanique brillante et extrêmement saine qui permet de donner plus de résistance à certaines cartes sans leur donner plus de force (ce qui pourrait rendre la carte trop forte) ou nerf tous les effets de dégâts (ce qui serait idiot). Cette mécanique serait bienvenue à raison d'un ou deux points sur certains engines, y compris en dehors des Royaumes du Nord.

Le blacklisting est une autre feature dont la disparition est dommage et de surcroît inexplicable : il est logique que l'on puisse mulligan avec une certaine garantie.

Enfin, bien évidemment, il reste un certain nombre de problèmes d'équilibrage, que l'on espère voir disparaître avant le 23 octobre. Les decks avec peu ou pas d'unités sont de retour en force, et on aimerait bien voir Ciri: Nova perdre ses tokens, notamment l'immunité, lorsqu'elle revient du cimetière afin d'éviter les abus avec Eredin, ou encore une limitation aux nombres d'Artefacts et/ou de spéciales dans chaque deck pour calmer le traumatisme de Spell'atael, qui est revenu dans une version agressive similaire aux premiers jours de la beta ouverte.

Conclusion

CD Projekt RED nous a offert un aperçu d'Homecoming très prometteur, et pour peu que le projet soit bien mené, il est vraisemblablement promis à un bel avenir. Les nouvelles mécaniques, le deckbuilder, le correctif du coinflip ainsi que les graphismes, très convaincants, y sont pour beaucoup. On peut aussi citer des changements mineurs mais néanmoins bienvenus, comme l'ajout de la possibilité de voir à tout moment la force de base d'une unité, ou encore le retour des noms des auteurs des illustrations des cartes.

On espère néanmoins que les quelques inquiétudes et critiques rassemblées dans cet article recevront une réponse d'ici la release.

En attendant... Vivement le 23 octobre pour que l'on en voie plus !

À propos de l’auteur, VolusFM_

VolusFM_Rédacteur en chef de Gwent France depuis fin Juin 2018.
Passionné de RPGs, FPS, jeux d'infiltration, game design.
Étudiant ingénieur à Lyon.

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